واتساپ که همیشه از نظر ویژگیهای نسبت به رقبای خود همانند تلگرام عقبتر بوده است، در طول چند ماه قبل قابلیتهای بیشتری از جمله امکان پینکردن مطلبها را برای کاربران خود فراهم کرده است. اکنون واتساپ در حال آزمایش قابلیت اشتراکگذاری صفحه با دوستان خود است تا کاربران بتوانند با دیگران به موسیقی گوش دهند یا ویدیویی را تماشا کنند.
قبلاً آزمایش این ویژگی برای دستگاههای iOS آشکار شده می بود و اکنون نشانهای از آن برای تلفنها و تبلتهای اندرویدی مشاهده شده است. به حرف های WABetaInfo که این ویژگی را در آخرین نسخه بتا (۲.۲۳.۲۶.۱۸) WhatsApp برای اندروید اشکار کرده است، با وجود آن همه کاربران در یک تماس ویدیویی میتوانند صفحه نمایش خود را با دیگران به اشتراک بگذارند. بعد از این کار، همه افرادی که در تماس شرکت دارند میتوانند به موسیقی گوش دهند یا ویدیویی را با یکدیگر تماشا کنند.
قابلیت اشتراکگذاری صفحه واتساپ
همانطور که در عکس بالا قابل مشاهده است، واتساپ در این ویژگی به کاربران توضیح میدهد که زمان اشتراکگذاری صفحه نمایش، صدا یا تصویری که در گوشی شما در حال پخش است برای دیگران نیز اراعه خواهد شد.
این ویژگی هماکنون در حال آزمایش است و اطلاعات بیشتری از آن حاضر نیست. به گمان زیادً در سال اینده امکان اشتراکگذاری صفحه نمایش برای نسخههای اندرویدی و iOS واتساپ اراعه بشود.
علاوه بر امکان پینکردن مطلبها که در ابتدای متن به آن اشاره کردیم، واتساپ قابلیت ارسال مطلبهای صوتی خودتخریبشونده را نیز در این ماه به کاربران خود اراعه کرده می بود. این چنین این سرویس مطلبرسان در حال آزمایش قابلیتهای فرد دیگر از جمله امکان جستجو در چتها بر پایه تاریخ و اشتراکگذاری استاتوس در اینستاگرام است.
بر پایه گزارشهای منتشرشده، انگارً اچپی (HP) در حال کار روی لپتاپ گیمینگ جدیدی است که Omen Transcend 14 نام دارد و به گمان زیادً در نمایشگاه CES 2024 از آن بهگفتن «سبکترین لپتاپ گیمینگ ۱۴ اینچی جهان» رونمایی خواهد شد.
تصاویر و مشخصات کامل این لپتاپ توسط Windows Report آشکار شده است که مشخص می کند با یک دستگاه تقریباً ۱.۶ کیلوگرمی روبه رو خواهیم می بود که ۱۸ میلی متر ضخامت دارد. این چنین در اسناد تبلیغاتی که از این محصول آشکار شده است، تصویری وجود دارد که از لپتاپ HP با گفتن «سبکترین لپتاپ گیمینگ ۱۴ اینچی جهان» یاد میکند.
مشخصات سختافزاری لپتاپ گیمینگ HP
Omen Transcend 14 برخلاف ظاهر زیاد کوچک خود، از نظر کارکرد و مشخصات سختافزاری قوی خواهد می بود. این دستگاه از یکی از دو پردازنده Core Ultra 9 185H یا Core Ultra 7 155H اینتل منفعت میبرد که از ۱۶ هسته، ۲۲ رشته و حافظه کش ۲۴ گیگابایتی راه اندازی شده است. این چنین این دستگاه را میتوان با سه کارت گرافیک RTX 4050 یا RTX 4060 یا RTX 4070 خریداری کرد. دیگر مشخصات سختافزاری قابلدقت آن نیز شامل حداکثر ۳۲ گیگابایت رم و این چنین حداکثر فضای داخلی ۲ ترابایتی میبشود.
از نظر نمایشگر نیز سبکترین لپتاپ گیمینگ ۱۴ اینچی جهان از یک پنل OLED با رزولوشن ۲۸۸۰ در ۱۸۰۰ پیکسل (۲.8K) و نرخ تازهسازی عکس ۱۲۰ هرتز منفعت خواهد برد. حمایتاز Wi-Fi 7، وبکم 1080p و عمر باتری حداکثر ۱۱.۵ ساعته دیگر مشخصات قابلدقت این دستگاه را راه اندازی خواهند داد.
تا این مدت اشکار نیست که HP Omen Transcend 14 چه وقتی اراعه خواهد شد، اما Windows Report معتقد است که به گمان زیاد چند هفته دیگر در نمایشگاه CES 2024 ناظر رونمایی از آن خواهیم می بود.
بر پایه تجزیهوتحلیل ۳۰ برند ماشین، رانندگان تسلا بیشترین مقدار تصادف را در بین دیگر برندها دارند. در طول یک سال، رانندگان تسلا با نرخ تصادف ۲۳.۵۴ به ازای هر ۱۰۰۰ راننده در رتبه اول قرار دارند. رانندگان برند رام (Ram) نیز با نرخ ۲۲.۷۶ در رتبه دوم قرار گرفتند. به نظر میآید قابلیت Autopilot تسلا، یکی از علتهای تصادف در این خودروهای برقی باشد.
بر پایه مطالعه و تجزیهوتحلیلهای LendingTree، بین نوامبر ۲۰۲۲ (آبان ۱۴۰۱) و نوامبر ۲۰۲۳ (آبان ۱۴۰۲)، ۲۳.۵۴ تصادف تسلا به ازای هر ۱۰۰۰ راننده رخ داده است. تنها دو برند رام با نرخ ۲۲.۷۶ و سوبارو با نرخ ۲۰.۹۰ به ازای هر ۱۰۰۰ راننده بیشتر از ۲۰ تصادف داشتهاند. این چنین در نرخ حادثه برند رام در رتبه اول و تسلا در رتبه دوم قرار دارد. تفاوت نرخ تصادف و نرخ حادثه در این است که در نرخ حادثه، فاکتورهایی همانند شدت در نظر گرفته نمیبشود. درکل، دادههای LendingTree در رابطه علت دقیق تصادفات کاملاً قطعی نیستند.
نرخ بالای تصادفات تسلا از بین ۳۰ برند دیگر
علت این که تسلا تا این حد مستعد تصادف است میتواند قابلیت رانندگی خودکار (Autopilot) آن باشد. سال قبل، وزارت دادگستری تحقیقاتی را در رابطه تسلا اغاز کرد و دریافت که ۳۲۲ تصادف از جلو و دیگر برخوردها ناشی از Autopilot بوده است. تسلا ادعا میکند که نقصهای این قابلیت را با یک بهروزرسانی ابری رفع خواهد کرد.
منتقدان این قابلیت به این مسئله اشاره میکنند که بازاریابی گمراهکننده تسلا امکان پذیر به رانندگان حس امنیت کاذب بدهد و آنها را فریب دهد تا فکر کنند ماشین میتواند کاملاً کنترل رانندگی را در امنیت کامل بهدست گیرد.
این چنین بر پایه آمار منتشرشده، رانندگان BMW بیشترین DUI (رانندگی تحت تأثیر دارو و الکل) را داشتهاند و در اینجا رانندگان تسلا زیاد خوب عمل کردهاند و در رتبه بیستم قرار دارند.
محققانی از کشورهای گوناگون در مقالهای نشان دادهاند که اگر حجم بسیاری از اطلاعات مربوط به زندگی افراد را به مدلهای هوش مصنوعی ترنسفورمر (همانند مدل مورد منفعت گیری در ChatGPT) بدهیم، این مدلها میتوانند دادهها را بهصورت سیستماتیک سازماندهی و پیشبینی کنند که در آینده زندگی افراد چه اتفاقاتی رخ خواهد داد و حتی بگویند که یک نفر چه وقتی امکان پذیر بمیرد.
پژوهشگران دانشگاه فنی دانمارک، دانشگاه کپنهاگ و دانشگاه نورتایسترن آمریکا در مقاله جدیدی که در مجله Nature Computational Science انتشار شده است، دادههای سلامتی و کار ۶ میلیون دانمارکی را از طریق مدلی موسوم به Life2Vec بازدید کردند.
پیشبینی آینده زندگی انسانها با پشتیبانی هوش مصنوعی
بعد از آنکه این مدل با این دادهها آموزش داده شد، توانست الگوهای داخل آن را اشکار کند و در قیاس با دیگر شبکههای عصبی پیشرفته کارکرد بهتری در تحلیل آنها از خود نشان دهد. این مدل این چنین بهتر از رقیب ها توانست شخصیت و زمان مرگ افراد را با دقت بالا پیشبینی کند.
پیشبینیهای مدل Life2vec درواقع جواب سوالهای کلی است؛ برای مثالً: آیا فرد در چهار سال آینده خواهد مرد؟ وقتی که دانشمندان جوابهای مدل را بازدید کردند، فهمید شدند که این جوابها با یافتههای علوم اجتماعی همخوانی دارد؛ برای نمونه، افرادی که در موقعیتهای مدیریتی قرار داشتند یا درآمد بالایی داشتند، شانس بقای بیشتری اشکار میکردند. درعینحال، مردبودن، تواناییداشتن و ابتلا به بیماریهای روانی میتواند ریسک مرگ را افزایش دهد.
محققان میگویند: «مسئله شوقانگیز در نظر گرفتن حیات انسان بهگفتن دنبالهای طویل از وقایع است؛ همانند جملهای که یک دنباله طویل از کلمات بهحساب میآید. این قضیه همان چیزی است که مدلهای ترنسفورمر طبق معمولً برای آن بهکار میروال، ولی ما در این آزمایش از این دادهها برای تحلیل چیزی که به آن دنباله حیات میگوییم، منفعت گیری کردیم؛ یعنی رویدادهایی که در زندگی یک انسان رخ داده است.»
دانشمندان میگویند با دقت به حجم عظیم اطلاعاتی که از زندگی خصوصی انسانها در اختیار این هوش مصنوعی قرار گرفته است، منفعت گیری از آن ریسکهای بسیاری بههمراه دارد و باید زیاد محتاط می بود. قدم بعدی آنها منفعت گیری از انواع دیگر اطلاعات ازجمله متن و تصاویر یا اطلاعاتی درمورد روابط اجتماعی در این مدل هوش مصنوعی است. این چنین اطلاعاتی میتواند سطح جدیدی از تعامل بین علوم اجتماعی و سلامت را فراهم کند.
تازه ترین آمار انتشار شده از سوی جاجیگا مشخص می کند حجم بازار رزرو اقامتگاههای غیرهتلی چیزی کمتر از ۲۰ هزار میلیارد تومان است. رقمی که دیگر بازیگران این حوزه در گفتگو با دیجیاتو تقریباً آن را قبول کردند. با دقت به سهم کمیسیون ۱۰ الی ۱۵ درصدی پلتفرمها، در واقع با یک بازار ۵۰۰ میلیارد تومانی روبه رو هستیم. جدای از این تناقضها بر سر سهم بازار هر یک از پلتفرمها وجود دارد که تلاش داریم در ادامه پاسخی مناسب برای آنها بیابیم.
امروزه دادهها اهمیت زیاد بالایی دارند که به دولت، کسبوکارها، اندوختهگذارها و افراد پشتیبانی میکند تا تصمیمی درست بگیرند. با این حال تا این مدت آمارهای قابل اتکایی در برخی از صنعتها وجود ندارد، یکی از این موارد حوزه اجاره اقامتگاه است. بازارهای رسمی و غیررسمی در عرصه اجاره اقامتگاه وجود دارد که به اشکال مختلفی انجام میبشود. یک اقامتگاه امکان پذیر از طریق بنگاهها، افراد سرگذر، پلتفرمهای آگهی آنلاین، شبکههای اجتماعی یا پلتفرمهای رزرو اقامتگاه اجاره داده شوند، از همین رو آمار دقیقی درمورد آن وجود ندارد و تنها تخمینهایی در این باره وجود دارد.
تازه ترین آماراز بازار اقامتگاه آنلاین را اخیراً «بابک سهرابی»، بنیانگذار جاجیگا انتشار کرده است. او با انتشار کردن پستی در پلتفرم X (توییتر اسبق) حجم کل این بازار را ۱۹ هزار میلیارد تومان تخمین زد که سهم بازار آنلاین از آن ۱۸ درصد است.
در عکس انتشار شده از سوی بنیانگذار جاجیگا، تعداد رزرو آنلاین ۱.۲ میلیون و حجم بازار آنلاین ۳.۴ هزار میلیارد تومان برآورد شده است. یعنی متوسط قیمت هر رزرو آنلاین ۲.۸ میلیون تومان است.
او این چنین آمار خود را تخمین جامعی از سهم بازار پلتفرمها در سال ۱۴۰۲ گفت و مدعی است جاباما به همراه علی بابا سهم ۲۹ درصدی از این بازار دارد، جاجیگا با ۲۴ درصد در جایگاه دوم و اتاقک و شب نیز رتبه سوم و چهارم را به خود تعلق دادهاند.
سهرابی باور دارد با انتشار کردن این آمار، فضای بازار شفاف شده، به همه ذینفعان دید بهتری میدهد، جلوی تصمیمات نادرست و هدر رفت اندوختههای مادی و انسانی را میگیرد و این چنین به رقابت سالم و رشد متوازن بازار پشتیبانی میکند.
او درمورد نحوه جمعآوری این دادهها اظهار داشت او گفت و گو آن مفصل است، اما به طور کلی از چند روش اینکار انجام شده است: «در واقع ما در میانه میدان دیتای مربوط به این حوزه قرار داریم و دیتای بسیاری سمت ما میآید. با درکنار هم قرار دادن این دادهها میبشود به یک تخمین قابل قبول رسید.»
سهم بازار اجاره اقامتگاه
تا بحال آمارهای مختلفی از سوی بازیگران این صنعت اراعه شده است که در ادامه آنها را مرور می کنیم. جاباما در گزارش سال ۱۴۰۱ با اشاره به نتایج تیم تحقیقات بازار خود، مدعی می بود تنها ۷ درصد از کل اقامتگاههای ایران به طور آنلاین به فروش میرسد. آنها اندازه بازار اقامتگاههای ایران را ۱۸ هزار میلیارد تومان برآورد کرده بودند که این یعنی سهم بازار پلتفرمهای آنلاین چیزی کمتر از ۱۳۰۰ میلیارد تومان است.
«فرهاد بهشتی»، مدیر بازاریابی جاباما در گفتگو با دیجیاتو، عدد ۱۸-۱۹ هزار میلیارد تومان برای اندازه بازار اجاره اقامتگاه در ایران طی سال ۱۴۰۲ را عدد نادقیقی ندانست. او یقیناً سهم بازار آنلاین را نزدیک به ۱۲ درصد تخمین زد.
مدیرعامل پلتفرم شب نیز درمورد سهم بازار این صنعت به دیجیاتو او گفت: «ما از سال ۱۳۹۶ حجم بازار اقامتگاهها را رصد میکنیم که کار پیچیدهای است. عددی که برای این حوزه داریم ۱۸ هزار میلیارد تومان در سال است. یقیناً معتقدیم اگر پتانسیلهای اندوختهگذاری جدی گرفته بشود، این رقم میتواند به ۴۰ هزار میلیارد تومان هم برسد.»
او سهم بازار آنلاین را ۱۲ تا ۱۳ درصد تخمین زد، اما در جواب به سهم بازار شب او گفت این رتبهبندی را باید نهاد سومی گفتن کند.
حجم بازار اجاره اقامتگاه (آفلاین و آنلاین)
سهم بازار اقامت آنلاین
جاجیگا
۱۹ هزار میلیارد تومان
۱۸درصد
شب
۱۸ هزار میلیارد تومان
۱۳درصد
جاباما
۱۸ تا ۱۹ هزار میلیارد تومان
۱۲ درصد
انچه که پیداست باید سهم ۱۸ هزار میلیاردتومانی بازار اجاره اقامتگاه در ایران را پذیرفت؛ چرا که عددی است که شرکتها بر سر آن توافق دارند، اما اختلافها بر سر سهم بازار آنلاین و سهم بازار هر پلتفرم باقی است.
بازیگر دوم بازار اجاره اقامتگاه آنلاین کیست؟
یکی از موضوعات مورد مناقشه در این صنعت، سهم بازار هر یک از پلتفرمها است. جاباما در گزارشی که به آن اشاره کردیم، خود را رهبر بازار صنعت گردشگری آنلاین دانسته و سهم ۷۰ درصدی از حوزه رزرو آنلاین اقامتگاههای ایران را برای خود متصور است.
بهشتی نیز در این باره به دیجیاتو او گفت که فاصله جاباما به گفتن بازیگر اول این صنعت با بازیگر دوم، حدوداً ۵ برابر تخمین زده میبشود.
«فواد جاودان» همبنیانگذار شب نیز در گفتگویی که شهریور امسال با دیجیاتو داشت، این پلتفرم را حائز رتبه دوم این صنعت دانسته می بود: « یقیناً باید بگویم رتبه ما بسته به شهرهای گوناگون متفاوت است. برای مثالً در اطراف تهران ما از همه بالاتریم. ولی بهطور کلی میتوانم بگویم ما اکنون در رتبه دوم بازار قرار داریم.»
این درحالی است که آمارهای مدیرعامل جاجیگا، شب را در جایگاه چهارم به عکس کشیده و پلتفرم خود را در رتبه دوم بازار میداند.
با دقت به سهم ۲۴ درصدی ذکر شده از سوی سهرابی، این استارتاپ حوزه اقامت آنلاین بایستی در سال ۱۴۰۲ نزدیک به ۱۲۰ میلیارد تومان درآمد داشته باشد. چراکه از رقم ۳۴۰۰ میلیارد تومانی، تنها بخشی از آن سهم پلتفرمهای اجاره آنلاین اقامتگاه است. آنها سهم حدوداً ۱۰ تا ۱۵ درصدی از هر رزرو (خواست) دارند. به زبان سادهتر از ۳۴۰۰ میلیارد تومان اندازه بازار آنلاین که ذکر شد، درآمد پلتفرمها چیزی حداکثر در نزدیک به ۵۰۰ میلیارد تومان است و الباقی این مبلغ به مالکین اقامتگاهها تعلق مییابد. ۲۴ درصد این رقم نیز چیزی معادل ۱۲۰ میلیارد تومان است که سهم جاجیگا گفتن شده و با گذر زمان و انتشار کردن صورتهای مالی تازه حرکت اول اشکار خواهد شد.
حرکت اول، مهر سال ۱۳۹۹ روی استارتاپ جاجیگا اندوختهگذاری کرد. در همین جهت نیز آخرین دادههای عملکردی جاجیگا در صورتهای مالی این مجموعه ذکر میبشود. بر پایه آخرین صورت مالی انتشار شده، درآمد عملیاتی «تجارت الکترونیک لوتوس آرمانی» برای ۳۱ خرداد ۱۴۰۲ نزدیک به ۲۳.۳ میلیارد تومان اظهار شده است. باتوجه به تفاوت سال مالی شرکتها با یکدیگر، این رقم درآمدی جاجیگا برای سال ۱۴۰۱ است.
هیچ مرجع رسمی برای اظهار اندازه بازار اقامتگاه در ایران وجود ندارد، اما به نظر میرسد توافقی بر سر رقم نزدیک به ۲۰ هزار میلیارد تومانی حجم این بازار وجود دارد. با این حال هر شرکتی، سهم بازار آنلاین و سهم مجموعه خود از این بازار را اعدادی متفاوت گفتن میکند.
در این چنین وضعیتی با افزایش شفافیت درآمدی شرکتها، میتوان به این ابهام آخر داد. موضوعی که به نظر میرسد با بورسی شدن استارتاپها حل خواهد شد؛ چراکه شرکتهای حاضر در بورس ملزم به انتشار کردن صورتهای مالی حسابرسی شده خود می باشند.
محققان با عکسبرداری از شبکیه چشم کودکان و با منفعت گیری از یک الگوریتم یادگیری عمیق هوش مصنوعی توانستند اوتیسم را با دقت ۱۰۰ درصدی تشخیص دهند. این پژوهش از هوش مصنوعی بهگفتن ابزاری برای غربالگری در تشخیص زودهنگام، به اختصاصی وقتی که دسترسی به روانپزشک متخصص کودک محدود است، منفعت گیری میکند.
بر پایه مقاله منتشرشده در JAMA Network Open، محققان کالج پزشکی دانشگاه Yonsei در کره جنوبی با منفعت گیری از تصاویر شبکیه که توسط الگوریتم هوش مصنوعی غربال شده است، روشی برای تشخیص اختلال طیف اوتیسم یا ASD و شدت علائم آن در کودکان تشکیل کردهاند.
در پشت چشم، شبکیه و عصب بینایی در دیسک بینایی یا نقطه کور به هم متصل خواهد شد. این ساختار که به سیستم عصبی مرکزی میرسد، دریچهای به مغز است و محققان از این طریق میتوانند دسترسی آسان و ایمن به مغز داشته باشند. برای مثال اخیراً محققان بریتانیایی ابزاری برای تشخیص سریع ضربه مغزی با تاباندن لیزری بیزیان بر روی شبکیه چشم تشکیل کردهاند.
تشخیص اوتیسم با پشتیبانی هوش مصنوعی
محققان ۹۵۸ شرکتکننده با میانگین سنی ۷.۸ سال را انتخاب کردند و از شبکیه چشم آنها عکس گرفتند که در کل ۱۸۹۰ عکس به دست آمد. نیمی از شرکتکنندگان مبتلا به ASD تشخیص داده شده بودند و نیمه دیگر گروه کنترل را راه اندازی میدادند. شدت علائم ASD با منفعت گیری از برنامه مشاهده تشخیصی اوتیسم (ADOS-2) و نمرات مقیاس پاسخگویی اجتماعی (SRS-2) برسی شد.
یک شبکه عصبی کانولوشن (CNN)، که یک الگوریتم یادگیری عمیق است، با منفعت گیری از ۸۵ درصد از تصاویر شبکیه و نمرات آزمون شدت علائم ASD، بهمنظور ساخت مدلهایی برای غربالگری شدت علائم اوتیسم آموزش داده شد. این هوش مصنوعی در نهایت در تشکیل اختلاف بین کودکان سالم و مبتلا به اوتیسم به پیروزی کامل دست یافت.
محققان میگویند که مدلهای هوش مصنوعی کارکرد امیدوارکنندهای در تشکیل اختلاف بین ASD و TD (کودکان با رشد معمولی) با منفعت گیری از عکسهای شبکیه داشتند. این پژوهش مشخص می کند تغییرات شبکیه در ASD امکان پذیر قیمت بالقوهای به گفتن نشانگرهای زیستی داشته باشند. دلنشین اینجاست که این هوش مصنوعی تنها با منفعت گیری از ۱۰ درصد از عکس حاوی دیسک بینایی این تشخیصهای دقیق را انجام داده است. این چنین این پژوهش مشخص می کند که این ناحیه از چشم، برای تشخیص کودکان اوتیسمی از بین کودکان سالم زیاد مهم است.
از آنجایی که شبکیه چشم نوزاد تا سن چهار سالگی به رشد خود ادامه میدهد، تحقیقات بیشتری ملزوم است تا اشکار بشود که آیا این ابزار برای شرکتکنندگان چهار سال به قبل نیز قابلمنفعت گیری است یا خیر.
یک منبع آگاه جزئیات احتمالی دوربین مدلهای پرو آیفون ۱۶ و آیفون ۱۷ را انتشار کرده است. گمان دارد آیفون ۱۶ پرو و پرو مکس به دوربین اولتراواید۴۸ مگاپیکسلی تجهیزباشند که نسبت به سنسور ۱۲ مگاپیکسلی جاری ترقی قابلتوجهی محسوب میبشود. این چنین انتظار میرود که آیفون ۱۷ پرو و پرو مکس با دوربین تلهفوتوی ۴۸ مگاپیکسلی و زوم ۵ برابری اراعه شوند.
بر پایه پست Revegnus در ایکس، آیفون ۱۶ پرو و پرو مکس دوربین مهم ۴۸ مگاپیکسلی ارتقایافته خواهند داشت. این منبع میگوید که سنسور دوربین مهم تازه همان اندازه پیکسل ۱.۲۲ میکرونی را اراعه میدهد، اما طراحی آن بهصورت پشتهای خواهد می بود. طراحی پشتهای انگارً به فناوری پیکسل دولایهای ترانزیستوری سونی برای سنسورهای عکس اشاره دارد که دامنه دینامیکی گستردهتر و نویز کمتر را مقدور میکند.
دوربین مدلهای پرو آیفون ۱۶ و آیفون ۱۷
این منبع ادعا میکند که مدلهای آیفون ۱۶ پرو به لنز دوربین اولتراواید ۴۸ مگاپیکسلی تجهیزخواهند می بود که نسبت به سنسور ۱۲ مگاپیکسلی آیفون ۱۵، ارتقا قابلتوجهی بهحساب میآید. دوربین اولتراواید ۴۸ مگاپیکسلی میتواند عکسبرداری بهتر در نور کم را با فناوری Pixel-binning فراهم کند. این چنین اپل با این لنز میتواند امکان فیلمبرداری 5K یا بالاتر را نیز اراعه دهد.
اپل اولین برند گوشی هوشمند با دوربین اولتراواید با وضوح بالا نخواهد می بود. شرکتهایی همانند موتورولا، شیائومی، ویوو، وانپلاس و اوپو نیز به منفعت گیری از دوربینهای اولتراواید ۴۸ مگاپیکسلی روی آوردهاند.
Revegnus این چنین ادعا کرده است که آیفون ۱۷ پرو یک دوربین تلهفوتوی ۴۸ مگاپیکسلی دریافت خواهد کرد. اطلاعات افشاشده مشخص می کند که هر دو مدل آیفون ۱۶ پرو در سال آینده دوربین زوم ۵ برابری خواهند داشت و این دوربین به مدلهای پرو آیفون ۱۷ هم راه مییابد. این سنسور دارای اندازه ۱/۱.۱۴ اینچی و اندازه پیکسل ۱.۴ میکرونی است.
فاصله بسیاری تا رونمایی مدلهای آیفون ۱۶ و آیفون ۱۷ باقی مانده و نمیتوان با قطعیت این اطلاعات را قبول کرد. پیشتر در یک گزارش دیگر هم به تجهیز آیفون ۱۷ پرو به دوربین تلهفوتوی ۴۸ مگاپیکسلی اشاره شده می بود.
برادران رایت از سال ۱۹۰۰، در کیتی هاوک، ایالاتمتحده آمریکا، در تلاش برای ساخت اولین ماشین پرنده سنگینتر از هوا بودند. تا این که در سال ۱۹۰۳ Flyer I را ساختند که موتور آن دارای بازده ۶۶ درصدی می بود. این موتور نسبت به موتورهای تولیدی برتری داشت و نسبت وزن به قوت کافی برای منفعت گیری در هواپیما داشت.
اولین پرواز برادران رایت
این هواپیما که با نام رایت فلایر شناخته میبشود، محصول یک برنامه پیچیده چهار ساله می بود که توسط ویلبر و ارویل رایت در سال ۱۸۹۹ انجام شد.
در ۱۷ دسامبر ۱۹۰۳، رایتها، دوبار توسط این وسیله پرواز کردند. اولین پرواز توسط ارویل به طول ۳۹ متر در ۱۲ ثانیه ثبت شد. سه پرواز دیگر در آن روز صبح انجام شد که برادران بهگفتن خلبان معاوضه شدند. در چهارمین پرواز همان روز، ویلبر ۲۷۹ متر را در ۵۹ ثانیه طی کرد. او در این پرواز توانست وسیله را کنترل کند، اکنون دیگر شکی نمانده می بود که رایتها میتوانند پرواز کنند.
در طول طراحی و ساخت هواپیمای آزمایشی توسط رایتها، آنها این چنین پیشگام تعداد بسیاری از اصول و تکنیکهای اساسی مهندسی هوانوردی مدرن بودند. همانند منفعت گیری از تونل باد و آزمایش پرواز بهگفتن ابزار طراحی.
درحالیکه برادران و سایرین حاضر درمورد پرواز طویل سخن بگویید میکردند، وزش باد هواپیمای رایت فلایر را واژگون کرد و آن را روی شنها انداخت. این هواپیما به شدت صدمه دید و دیگر هیچ زمان پرواز نکرد. اما رایتها به آنچه در نظر داشتند دست یافته بودند.
آنها در سالهای ۱۹۰۴ و ۱۹۰۵ نسخههای دیگر فلایر را ساختند و این مطرح را عملی کردند. در ۵ اکتبر ۱۹۰۵، ویلبر با سومین هواپیمای برقی برادران، پرواز دیدنی ۳۹ دقیقهای را انجام داد و ۳۹.۲ کیلومتر را طی کرد.
سرنوشت فلایر
در سال ۱۹۲۸ این هواپیما در موزه علوم لندن به امانت گذاشته شد و قبل از ارسال نیز بازسازی شد. بعد از جنگ جهانی دوم این هواپیما در سال ۱۹۴۸ به ایالاتمتحده برگشت.
فلایر در مراسمی مفصل در ۱۷ دسامبر، که چهل و پنجمین سالگرد پرواز می بود، رسماً به مؤسسه اسمیتسونیان اهدا شد و از آن زمان تا بحال در آنجا در معرض دید عموم قرار گرفته است.
بر پایه تحقیقات تازه دانشمندان، فقط سگها دوست ندارند بازی فچ (Fetch) را انجام بدهند و تعداد بسیاری از گربه ها نیز این کار را انجام خواهند داد. در این بازی یک شیء همانند شاخه چوبی یا یک توپ پرتاب میبشود و حیوان باید شیء پرتابشده را اشکار کند و آن را به صاحب خود برگرداند.
بر پایه گزارش بیبیسی، محققان با انجام یک نظرسنجی از ۱۰۰۰ صاحب گربه، اطلاعات جدیدی در رابطه بازیهای ان حیوانات خانگی اشکار کردهاند. به حرف های آنها، گربهها نیز بهطور غریزی دوست دارند تا همانند سگها بازیهای پرتابی را انجام بدهند. اما با دقت به ماهیت جدا گانه آنها، احتمالا چندان شگفتیآور نباشد که گربهها طبق معمولً ترجیح خواهند داد کنترل بازی را در دست داشته باشند.
تمایل گربه ها به بازی پرتابی
در این نظرسنجی ۹۲۴ صاحب ۱۱۵۴ گربه (۹۹۴ نژاد مخلوط و ۱۶۰ گربه اصیل) شرک کردهاند. دکتر «الیزابت رنر»، یکی از نویسندگان این مطالعه و مدرس روانشناسی دانشگاه «نورثامبریا» انگلستان با دقت به دادههای بهدست آمده میگوید:
«ما فکر میکنیم که این نوشته مهم است، چون مشخص می کند که این حرکت تا چه اندازه توسط خود گربهها هدایت میبشود، چون تعداد زیاد مقداری از افراد گربههای خود را برای بازی فِچ آموزش خواهند داد. یقیناً همه گربهها تمایل به بازیکردن ندارند، اما در صورت انجام این کار، به گمان زیادً روش خاص خود را خواهند داشت.»
مطابق دادههای نظرسنجی، زیاد تر گربهها (۹۴.۴ درصد) از سنین جوانی خود توانایی غریزی بازی Fetch را دارند. این چنین از بین گربههای مهم – گربههایی که والدین و اجداد آنها به یک نژاد تعلق دارند – گربههای سیامی زیاد تر تمایل به بازیکردن دارند (۲۲.۵ درصد) و سپس این حرکت در گربههای بنگال (۱۰ درصد) و رگدال (۷.۵ درصد) دیده شده است.
پژوهشی تازه مشخص می کند که تنها ۳۰ دقیقه منفعت گیری کمتر از شبکههای اجتماعی در طول روز سلامت روان افراد، رضایت شغلی و ضمانت کارکنان را بهبود میبخشد. این چنین این افراد کمتر از دیگران به FoMO یا هراس جاماندن از دیگران دچار خواهد شد.
بر پایه مقاله منتشرشده در BIT، کاربران از شبکههای اجتماعی برای جبران احساسات مثبتی منفعت گیری میکنند که آن را در زندگی کاری روزمره خود از دست خواهند داد، بهاختصاصی وقتی که حس میکنند بیشتر از حد کار کردهاند. در مختصرزمان، فرار از حقیقت به دنیای شبکههای اجتماعی امکان پذیر خلقوخوی شما را بهتر کند. اما در طویلزمان میتواند تبدیل حرکت اعتیادآوری بشود که نتیجه معکوسی در پی خواهد داشت.
افت منفعت گیری از شبکههای اجتماعی، روزانه ۳۰ دقیقه برای یک هفته
در کل ۱۶۶ نفر در این پژوهش شرکت کردند که همه انها به طور پارهزمان یا همهزمان در عرصههای مختلفی مشغول بهکار بودند. این افراد حداقل ۳۵ دقیقه در روز را صرف شبکههای اجتماعی غیرمرتبط با کار میکردند. شرکتکنندگان بهطور اتفاقی در یکی از دو گروه قرار گرفتند. یک گروه نیز عادات شبکههای اجتماعی خود را تحول ندادند.
گروه دیگر زمان زمان وجود در شبکههای اجتماعی را روزانه ۳۰ دقیقه به زمان هفت روز افت دادند. شرکتکنندگان پرسشنامههای مختلفی را قبل از اغاز آزمایش، یک روز بعد از اغاز و یک هفته سپس بهصورت آنلاین تکمیل کردند و اطلاعاتی در رابطه حجمکاری، رضایت شغلی، ضمانت، سلامت روان، سطح استرس، FoMO و رفتارهایی که نشاندهنده منفعت گیری اعتیادآور از شبکههای اجتماعی است، اراعه کردند.
محققان میگویند که حتی بعد از این زمان مختصر، گروهی که ۳۰ دقیقه کمتر در روز در شبکههای اجتماعی بودند، رضایت شغلی و سلامت روانی خود را به طور قابل توجهی بهبود داده بودند. این چنین، شرکتکنندگان در این گروه نسبت به گروه دیگر حس ضمانت بیشتری به کار خود داشتند.
شرکتکنندگانی که منفعت گیری روزانه خود از شبکههای اجتماعی را افت داده بودند، بعد از یک هفته، بهطور داوطلبانه به این کار ادامه دادند.