بعد از ثبت رکوردهای متعدد در سال ۲۰۲۳، اسپیس ایکس درحال آمادهشدن برای شکستن رکورد پرتاب موشک در سال ۲۰۲۴ است. در دسامبر ۲۰۲۳ (دیماه ۱۴۰۲) ناظر بودیم که این شرکت پرتاب موشک فالکون ۹ و دیگر عملیاتهای خود را تا حد امکان تسریع کرد تا به مقصد خود یعنی تبدیلشدن به اولین شرکت در تاریخ بشر که ۱۰۰ موشک در یک سال را پرتاب میکند، دست یابد. منتها این چنین امری محقق نشد. اکنون به نظر میرسد این شرکت در سال ۲۰۲۴ میخواهد با ۱۴۴ پرتاب رکوردی شگفت را به ثبت رساند.
به حرف های معاون قسمت پرتابهای موشک اسپیس ایکس، این شرکت در نظر دارد در سال جاری میلادی ۱۴۴ موشک پرتاب کند. بیشتر از نیمی از ۹۷ موشکی که اسپیس ایکس در سال ۲۰۲۳ به فضا پرتاب کرد، به ماهوارههای استارلینک تعلق داشت و این شرکت تصمیم دارد در سال ۲۰۲۴ نیز این چنین رویهای را در پیش بگیرد. اسپیس ایکس تصمیم دارد هرچه سریع تر صورت فلکی ماهوارههای استارلینک را کامل کند.
مقصد اسپیس ایکس از پرتابهای سال ۲۰۲۴
افزایش شدت تکمیل استارلینک در سال ۲۰۲۴ از اهمیت بسیاری برخوردار خواهد می بود، چون چشمانداز رقابت در صنعت اینترنت ماهوارهای در حال تحول است. درحالی که اسپیس ایکس به علت قابلیت منفعت گیری مجدد فالکون ۹ از مزیت رقابتی اختصاصیای در افت هزینههای پرتاب به مدار پایین زمین برخوردار است، اما شرکتهای بزرگ فرد دیگر هم داخل این رقابت شدهاند.
شرکت آمازون و بلو اوریجین «جف بزوس» درحال تدارک اراعه محصولات موشکی و اینترنتی شبیه اسپیس ایکس می باشند. موشک تازه شرکت بلو اوریجین به طوری طراحی شده است که قابلیت منفعت گیری مجدد داشته باشد و با موتورهای موشکی بزرگتر میتواند محمولههای سنگینتری را نسبت به فالکون ۹ حمل کند.
یقیناً ۱۴۴ پرتاب یا به عبارتی ۱۲ پرتاب در ماه کار آسانی نیست و یکی از بزرگترین مشکلاتی که اسپیس ایکس در این عرصه امکان پذیر با آن روبه رو بشود، مدیریت زنجیره فراهم است. اگرچه اسپیس ایکس قادر به منفعت گیری مجدد از بوستر فالکون ۹ در مرحله اول است، باید برای هر پرتاب در مرحله دوم تجهیزات جدیدی تهیه کند.
در نتیجه، مرحله دوم هر پرتاب حساسترین گلوگاه اسپیس ایکس در افزایش تعداد و شدت پرتابها خواهد می بود. اسپیس ایکس برای آنکه هر ۲.۵ روز یک موشک را پرتاب کند، هر هفته دهها هزار قطعه تخصصی و مواد خام را باید از صدها فروشنده فراهم کند. کافی است یکی از عناصر مهم در این زنجیره فراهم به موقع آماده نشود تا اسپیس ایکس از برنامه پرتاب موشکهایش عقب بیفتد.
دل پیش از برگزاری نمایشگاه CES 2024 از نسل تازه لپتاپهای سری XPS خود رونمایی کرده که دارای همان طراحی XPS 13 پلاس سال قبل می باشند و شامل مدلهای تازه ۱۴ و ۱۶ اینچی نیز خواهد شد. Dell عبارت «Plus» را از نام لپتاپهای تازه کنار گذاشته تا آنها بهسادگی XPS 14 ،XPS 13 و XPS 16 نام بگیرند.
همه این لپتاپها همانند XPS 13 پلاس دارای تاچپد مخفی، دکمههای عملکردی حساس به لمس در بالای کیبورد و درپوش بزرگ برای کلیدهای صفحهکلید برای تایپ راحتتر می باشند. تمرکز مهم Dell در این لپتاپها روی طراحی مینیمال است و این شرکت از حاشیههای زیاد نازکی برای دستگاههای خود منفعت گیری کرده است تا صفحه نمایش بزرگی در دسترس کاربران قرار بگیرد.
مشخصات سختافزاری لپتاپهای سری XPS دل
همه لپتاپهای تازه سری XPS Dell از تراشههای Core Ultra تازه اینتل منفعت میبرند، به این معنی که با حمایتاز NPU قادر به انجام ماموریت های هوش مصنوعی نیز می باشند. به این علت حتی بدون وجود یک کارت گرافیک مجزا، آنها این پتانسیل را دارند که در قیاس با دستگاههای XPS Dell قبلی در انجام برخی ماموریت های خلاقانهتر عمل کنند. یقیناً مدلهای ۱۴ و ۱۶ اینچی این سری را میتوان با کارتهای گرافیک سری RTX 40 انویدیا نیز خریداری کرد.
درست همانند X13 پلاس، مدل XPS 13 تازه نیز فقط دارای دو پورت USB-C است و جک هدفون ندارد. بااینحال، XPS 14 و ۱۶ دارای جک هدفون، سه پورت Thunderbolt 4 USB-C و اسلات کارت microSD می باشند.
از نظر نمایشگر نیز دستگاههای تازه سری XPS دارای نرخ تازهسازی عکس متغیر بین ۳۰ هرتز تا ۱۲۰ هرتز می باشند. XPS 13 و ۱۴ از نمایشگرهای OLED با وضوح 3K و حداکثر نرخ تازهسازی ۶۰ هرتز و ۱۲۰ هرتز منفعت میبرند و مدل XPS 16 دارای یک نمایشگر 4K OLED است که نرخ تازهسازی عکس آن میتواند به ۹۰ هرتز برسد.
سری تازه XPS دل بهزودی در دسترس خواهند می بود و به گمان زیادً در نمایشگاه CES 2024 ناظر انتشار کردن اطلاعات تازهای درمورد آنها باشیم. XPS 13 با قیمت ۱۳۰۰ دلار، XPS 14 با قیمت ۱۷۰۰ دلار و XPS 16 با قیمت ۱۹۰۰ دلار داخل بازار خواهد شد.
۵ ژانویه ۱۹۶۹، کاوشگر ونرا ۵ اتحاد جماهیر شوروی به سمت زهره پرتاب شد تا دادههای جوی را بهدست آورد.
ونرا نام مجموعه کاوشگرهای فضایی می بود که اتحاد جماهیر شوروی در سالهای ۱۹۶۱ تا ۱۹۸۴ برای جمعآوری اطلاعات مربوط به سیاره زهره به فضا پرتاب کرد.
۱۶ کاوشگر بهسوی این سیاره پرتاب شدند که از بین آنها دو کاوشگر اول حتی نتوانستند از سطح زمین خارج شوند. ونرای هفتم، اولین کاوشگر از این سری می بود که برای فرودی نرم طراحی شد. ونرای چهارم نیز توانست اولین تصاویر و اطلاعات را به دانشمندان روسی مخابره کند.
برنامه ونرا چند دستاورد بزرگ در عرصه کاوش در فضا تشکیل کرد و درواقع از اولین دستگاههای ساخت انسانی می بود که داخل جو سیاره فرد دیگر شد.
با دقت به شرایط و سطح شدیداً ناهموار زهره، همه این سطحنشینها تنها برای دقایقی یا حداکثر ساعاتی دوام میآوردند. ابزارها در هر مأموریت ونرا متفاوت بودند، اما همه آنها شامل دوربینها و تجهیزات تجزیهوتحلیل جوی و خاک میشدند.
ونرا ۵ در بدو ورودش به زهره، یک کپسول به وزن ۴۰۵ کیلوگرم و حاوی ابزار علمی را از خود خارج کرد. در میانه فرود به سمت سطح زهره، چتر نجاتی باز شد تا شدت فرود را افت دهد.
فضاپیما پیش از آنکه از پای درآید درحالیکه کپسول از چتر نجات معلق می بود، اطلاعات مربوط به جو زهره را به زمان ۵۳ دقیقه به زمین مخابره کرد.
سایپا شرایط فروش شاهین اتوماتیک و ساینا S را برای دیماه ۱۴۰۲ خبرداد. این شرایط اختصاصی دور تازه اراعه ماشین در سامانه یکپارچه است. طی این مرحله دو محصول ساینا اس تیپ DA و شاهین اتوماتیک در اختیار متقاضیان قرار گرفته بودند. یقیناً سایپا یکبار پیش از این، شرایط فروش خود را پیش از اجرایی شدن لغو کرده می بود. اکنون بار دیگر این شرایط در دسترس متقاضیان قرار گرفته است.
این چنین بخوانید: شرایط فروش سایپا لغو شد؛ اراعه شاهین اتوماتیک و ساینا S در وقتی دیگر!
شرایط فروش شاهین اتوماتیک و ساینا S از نوع سریع است، به این علت متقاضیان در این شرایط باید همه وجه مورد نیاز را در یک مرحله پرداخت کنند. این چنین خودروها تنها در رنگ سفید در اختیار متقاضیان قرار گرفتهاند. موعد تحویل خودروها نیز ۹۰ روزه اظهار شده است. سایپا در تاریخ ۱۳ دیماه ۱۴۰۲، برای خبررسانی متقاضیان به آنها پیامک شرکت در این شرایط را اظهار کرده است.
شرایط فروش شاهین اتوماتیک و ساینا S دی ماه ۱۴۰۲:
ماشین
قیمت
رنگ
موعد تحویل
شاهین اتوماتیک
۶۴۱,۷۱۸,۰۰۰
سفید
۹۰ روزه
ساینا S تیپ DA
۳۲۳,۷۵۷,۰۰۰
شاهین اتوماتیک و ساینا اس تنها خودروهایی می باشند که سایپا اکنون با شرایط سریع آنها را اراعه کرده است. این دو ماشین شرایط متغیری را در بازار توانایی میکنند. ساینا S محصول پرطرفداری به حساب میآید اما به علت افزایش قیمت قدم به قدم، اکنون جذابیت کمتری برای اندوختهگذاری دارد. دیگر ماشین این شرایط یعنی شاهین اتوماتیک، هم چنان در جذب طرفداران ناموفق است. افزایش اختلاف قیمت شاهین اتوماتیک با تارا اتوماتیک در بازار آزاد، نشاندهنده علاقه زیاد تر مشتریان به خرید تارا اتوماتیک در قیاس با نسخه اتوماتیک شاهین است.
با این حال هر دو ماشین این شرایط فروش طی روزهای قبل افزایش قیمت قابل توجهی را توانایی کردهاند. قیمت ساینا اس که برای زمانها در محدوده ۳۵۰ میلیون تومان ثابت باقی مانده می بود، اکنون به محدوده ۳۸۰ میلیون تومان رسیده است. شاهین اتوماتیک نیز بعد از یک کم شدن قیمت اولیه، اکنون با نرخ ۷۲۵ میلیون تومان در بازار مبادله میبشود.
بازی جیتیای ۶ (GTA 6) با انتشار کردن در سال آینده قرار است باری دیگر ما را به میامی ببرد. همین هم بهانهای شد تا در این نوشته مرور مختصری بر روال ساخت بازی جیتیای: وایس سیتی (GTA: Vice City) از زبان یکی از سازندگان آن داشته باشیم. با ویجیاتو همراه باشید.
بازی GTA 3 نقطه عطفی برای فرنچایز جیتیای و یقیناً راکستار می بود. این بازی به ما نشان داد کنسول پلی استیشن ۲ از آن چیزی که فکرش را میکردیم نیرومندتر است و اجرای بینظیر این بازی روی آن سختافزار دنیای بازیها را برای همیشه تحول داد. با این حال اگر امروزه از گیمرها سوال کنید بازی مورد علاقهی آنها از سری جیتیای روی PS2 کدام یک می بود، به گمان زیاد درصد مقداری جوابشان GTA 3 باشد. چرا؟ چون زیاد تر گیمرها با جیتیای: وایس سیتی (GTA: Vice City) و ترکیب منحصربهفردی که از محیطهای رنگارنگ، موسیقی دلنشین و فضاپردازی و داستان معرکهای که داشت، یک دنیا خاطره دارند.
دلنشین است بدانید که وایس سیتی اصلا قرار نبوده است یک نسخهی کامل و جدا گانه از این سری باشد. داستان از جایی اغاز میبشود که در مقطعی از سال ۲۰۰۰، دفتر مهم راکستار در داندی تعطیل شد. در ادامه این تیم (داندی) با استودیوی ادینبورگ ادغام شدند و نتیجه هم به شکلگیری استودیوی راکستار نورث (Rockstar North) ختم شد. یکی از این دو تیم، بازی Body Harvest را برای کنسول Nintendo 64 ساخته می بود و فرد دیگر هم Space Station: Silicon Valley را خلق کرده می بود.
اوبه ورمیج (Obbe Vermeij)؛ مدیر فنی سری بازیهای جیتیای (از زمان GTA 3 تا موقع اراعه آخرین بسته الحاقی GTA 4) میگوید آنها در ابتدا هیچ ایدهای برای ساخت بازی جیتیای ۳ نداشتند. آنها تیمی بودند که تا پیش از این روی بازیهای مختلفی کار کرده بودند و ادغام شدنشان تا حدی ساخت بازی بعدیشان را به مساله پیچیدهای تبدیل میکرد. تا این که در نقطهای لسلی بنزیه و آرون گاربوت تصمیم گرفتند ساخت بازی جیتیای بعدی را کلید بزنند.
اسلحه و ماموریتهای تازه
نتیجه این ایده و سختکوشی تیم راکستار نورث به خلق یک بازی سهبعدی و جهانباز منجر شد که از قضا یک پیروزی زیاد بزرگ هم برای آنها رقم زد. GTA 3 در سال اول اراعه توانست ۶ میلیون نسخه بفروشد و تا به امروز فروش آن به بیشتر از ۱۵ میلیون نسخه رسیده است. بدین ترتیب نام راکستار نورث از دو جهت سر زبانها افتاد. اول بهخاطر این که آنها بازی زیاد محبوبی را گسترش داده بودند. دوم هم بهخاطر این که از دید عدهای دیگر آنها یک بازی خشونتآمیز را راهی بازار کرده و حال همه توجهات به سمت آنها معطوف می بود.
ورمیج میگوید از آنجایی که کاری که آنها انجام داده بودند فراتر از انتظارات ظاهر شده می بود، راکستار نیویورک (Rockstar New York) از آنها خواست تا یک بسته الحاقی برای بازی GTA 3 بسازند؛ چیزی همانند میشن پک (mission pack) یا همان ساخت یکسری مرحله های اضافه.
او میگوید در ابتدا این ایده اصلا قرار نبوده است در حد و اندازه یک بازی کاملا تازه باشد. بلکه قرار می بود تا یکسری اسلحه و ماموریتهای تازه به بازی تازه و زیاد موفقشان یعنی GTA 3 اضافه کنند. برنامه اولیه این می بود که تیم گسترش یک سال زمان داشتند تا این بسته الحاقی را تکمیل کنند. با این حال هرچه آنها در این پروسه پیشروی کردند بازی بزرگ و بزرگتر شد و به اندازهای جلو رفت که تبدیل به یک محصول کاملا جدا گانه شد. سالی که آنها تمرکزشان را روی وایس سیتی گذاشته بودند زیاد دیوانهکننده پیش رفت. چرا که علاوه بر کار روی پورت پیسی بازی جیتیای ۳، راکستار همانند این روزها معروف نبوده است و این بازی آن را در مرکز توجهات قرار داده می بود.
به لطف موتور حاضر برای جیتیای ۳، قسمت بزرگی از پروسه گسترش GTA Vice City به نحوی از قبل انجام شده می بود و آرتیستها زمان کوتاهی بعد از آخر گسترش GTA 3 کار با برنامهنویسان را اغاز کردند. آنها تنها ۶ ماه زمان داشتند تا یک جمعبندی نهایی انجام بدهند و بازی را تحویل دهند.
مسلما یکی از دلایل مهمای که وایس سیتی محبوبیت خاصی نزد گیمرها دارد و در خاطراتشان جا خوش کرده به فضاپردازی و محیط واقعا بی همتا بازی مربوط میبشود. بازیهایی با ستینگ دهه ۸۰ میلادی حتی امروزه هم انگشتشمار می باشند. با این وجود وایس سیتی در سال ۲۰۰۲ محیط میامی دهه ۸۰ را با داستانی از جنس فیلمهای کلاسیک گانگستری ادغام کرد و اینگونه یک ترکیب عالی را رقم زد.
دلنشین است بدانید لوکیشن و محیط بازی یکی از آن چیزهایی می بود که تیم گسترش از همان روزهایی ابتدایی با قاطعیت آن را انتخاب کرده بودند. اواسط ساخت بازی یکی از طراحان به این فکر افتاد که باحال میبشود اگر در وایس سیتی گیمر بتواند یکسری املاک و مکانها را خریداری کند. از کلاب گرفته تا استودیوی فیلمسازی و غیره. این ایده در ادامه مورد استقبال قرار گرفت و خوشبختانه در محصول نهایی اجرایی شد. ورمیج در این رابطه میگوید: «در بازی GTA 3 شما در طول داستان فعالیتهای مختلفی را انجام میدادید ولی هیچ زمان حس نمیکردید که مالک شهر هستید. این در حالی است که در GTA: Vice City شما پول کافی خواهید داشت و با آن میتوانید کلاب بخرید و سپس از آنجا مرحله دریافت کنید».
فضاپردازی و محیط
همین تبدیل یکی از عمدهترین تغییرات گیمپلی در Vice City شد. بهطوریکه داستان بازی از طریق تصمیم بازیکن برای خرید و کسب و کار در سرتاسر شهر و تعامل با افرادی که برای کار در آن مکانها استخدام شده بودند جلو میرفت و تاثییر آن پروتاگونیست خشنی که همه را به رگبار میبست، تا حدی کمرنگ شده می بود!
ورمیج در این رابطه اظهار کرد: «در واقع، هر فردی در شرکت میتوانست ایدهای داشته باشد و آن را نظر کند. سپس (از بین آن پیشنهادها) ماموریتهای خوب باقی میماندند. بعد از آن هم نویسندگان که نصفشان در نیویورک و نصف دیگرشان با ما بودند راهی اشکار میکردند تا آن ماموریت را در داستان جا دهند. در روال ساخت بازیهای بعدی (سری جیتیای) هم داستان در ابتدا به طور همه و کمال نوشته میشد و سپس ماموریتها در دل داستان قرار میگرفتند».
خب منطقی است که یک بازی با این فرآیند طراحی پیچیده و فرجهای کم، الزام برنامهریزی دقیق و کار و زحمت زیاد باشد. به این علت لسلی بنزیه؛ تهیهکننده یکسری کاغذ یادداشت چسبدار با رنگهای گوناگون داشت که به وسیله آنها کلیت بازی را روی دیوار اتاق طراحی میچید. یادداشتهای زرد برای شخصیتها، سبزرنگها برای ماموریتها و صورتیها برای مکانها بودند. هر بار که تغییری در روال بازی یا پیشروی مرحله های تشکیل میشد او مدام کاغذهایش را بالا و پایین میکرد تا بتواند ترکیبی درست و منطقی رقم بزند.
خوشبختانه تیم بازیسازی ناچار نبودند زیاد دلواپس زمان مقداری که در اختیار داشتند، باشند. چرا که قسمت بزرگی از بازی (حداقل از حیث کد) قبلا ساخته شده می بود. همانطور که قبلا هم اشاره شد این بازی با موتور GTA 3 که اکنون چند ویژگی اضافه داشت ساخته میشد. اوبه میگوید گرچه تیم مدام تلاش داشتند تا بازی بهینهتر و بهتری به نسبت GTA 3 اراعه کنند اما حقیقتش این است که وایس سیتی از نظر فنی تفاوت چندانی با جیتیای ۳ نداشت. این آرت استایل و قشنگ شناسی خاص وایس می بود که آن را نزدیک و باشکوه نمود میداد.
در قلب وایس سیتی
از آنجایی که برنامهنویسها تنها شش ماه زمان داشتند تا روی وایس سیتی کار کنند، زمان ملزوم و کافی برای انجام چیزهای زیاد تر و نوآورانهتر وجود نداشت. این یعنی افزونهی خاصی در وایس تشکیل نشده می بود ولی با این حال قایقها هم چنان قابل راندن بودند و ماموریتهای خاصی هم به هواپیماها تعلق داشتند و یقیناً یکسری آیتمهای تزئینی و اسکینهای تازه برای هر یک از وسایل نقلیه در نظر گرفته شده می بود. در واقع ۹۰ درصد کدهای وایس سیتی متعلق به جیتیای ۳ می بود و تنها ۱۰ درصد دیگر مخصوص خود بازی تشکیل شده می بود.
با این وجود تنها موتور جیتیای ۳ نبوده است که پایه و مبنا وایس سیتی را بنا کرد. سازندگان این تاثییر تا پیش از این، زمان زمان بسیاری را روی GTA 3 صرف کرده بودند و از همین رو چیزهای بسیاری از آن آموخته بودند که کارشان را برای ساخت وایس سیتی آسانتر میکرد. اوبه برای این مورد یکی از بزرگراههای جیتیای ۳ را مثال میزند که طراحی نادرست آن علتشده می بود تا نهایتا کل چیدمان محیط و شهر بازی دستخوش تحول بشود. بدین ترتیب سازندگان برای گسترش وایس سیتی از تواناییهای قبل و محدویتهایی که داشتند مطلع بودند و دیگر ملزوم نبوده است تا زمان بسیاری را به آزمون و اشتباه کردن مشغول شوند. آنها در عوض تنها چیزهایی که تا پیش از این جواب بعد داده می بود را داخل بازی میکردند. در نتیجه از آنجایی که وایس سیتی از منظر فنی پیشرفت آنچنانی نسبت به تکه سوم این فرنچایز نداشت، آنها این زمان اضافه را به برنامهنویسها تعلق دادند تا بتوانند ویژگی و محتوای جدیدی را در بازی بگنجانند و تا حد ممکن قدیمیها را اصلاح کنند.
درست است که از نظر فنی فرق فاحشی بین این دو محصول وجود ندارد اما تیم سازنده تلاش کردند تا حد ممکن تغییراتی را در بازی تشکیل کنند که Vice City را از سایهی دستاوردهای فنی GTA 3 بیرون بکشد و بتواند پیروزی بی همتا خود را کسب کند. به همین ترتیب قسمت بزرگی از موفقیتی که آنها در سر داشتند به داستان و محیط بازی مربوط میشد که گیمر میتوانست حال نقش بزرگتری در آن داشته باشد.
آنها در ادامه از ری لیوتا خواستند تا صداپیشگی تامی ورسیتی را برعهده داشته باشد و وقتی که هنرپیشههای فرد دیگر همانند دانی دایر، برت رینولدز و جنا جیمسون به پروژه ملحق شدند، روایت و داستانسرایی وایس سیتی بیشتر از پیش در مرکز توجهات قرار گرفت.
حس و حال وایس سیتی
همه اینها توسط برادران هوزر در استودیوی نیویورک اداره میشد. آنها چشمانداز مهم داستان و وایب و حس و حال وایس سیتی را به طوری ترسیم کردند که گیمر را به خوبی در خود غرق میکرد.
ورمیج در آن زمان کدنویسی آبوهوای بازی را هم انجام داده می بود. او میگوید برای دیگر بازیهای جیتیای چرخهای ثابت از آبوهوا شامل آفتابی، ابری، بارانی، مهآلود و غیره وجود دارد ولی او تغییراتی را در آبوهوای وایس سیتی ایجاده کرده تا حد ممکن به شهر میامی که در اکثر اوقات آفتابی است همانند باشد. در نتیجه همین تغییرات و متفاوتتر کردن رنگ و روی شهر، محیط خاکستری جیتیای ۳ به وایس سیتیِ شاد و آفتابی تبدیل شد.
در نهایت با اراعه وایس سیتی، این بازی موفق شد تا روی پای خودش بایستد و به چیزی بزرگتر، بهتر و شیکتر دست یابد. ورمیج اعتراف میکند ساخت بازی جیتیای ۳ کار سختی می بود اما دیوانهکننده نبوده است. همه سر ساعت هفت به خانهشان میرفتند و هیچکس هم ناچار نبوده است تا آخرهفتهها کار کند. اما وایس سیتی به نوعی دیوانهکننده می بود! چون آنها تنها یک سال مهلت داشتند و انتظارات و کارهای تعداد بسیاری وجود داشت که میخواستند در آن (وایس سیتی) انجام بدهند. او ادامه میدهد: «آن سال به گمان زیاد پراسترسترین سالی می بود که در راکستار داشتم».
علیرغم فشاری که تیم با آن مواجه می بود، اوبه ورمیج هم چنان با علاقه بسیاری به این پروژه نگاه میکند و روال گسترش بازی را خوشایند میداند. او در انتها آشکار میکند از بین بازیهایی که روی آنها کار کرده، وایس سیتی بازی موردعلاقهاش است.
سالانه کتابهای بسیاری در حوزه پیروزی و گسترش فردی انتشار خواهد شد که مخاطبان از برخی از آنها زیاد تر استقبال میکنند. جیمز کلیر از نویسندههای جوان و موفق این حوزه است که با کتاب عادتهای اتمی معروف شد. در این مقاله، نگاهی به آثار این نویسنده موفق میاندازیم. اگر از جستوجوکنندگان نوشتههای او هستید، این معارفه را از دست ندهید.
زندگینامه
جیمز کلیر نویسنده معروف آمریکایی سال ۱۹۸۶ در هامیلتون ایالات متحده آمریکا متولد شد. او سال ۲۰۰۸ در رشته بیومکانیک از دانشگاه دنیسون فارغالتحصیل شد و بعد از آن مطالعه درمورد عادتها، تصمیمگیری و بهبود مستمر را اغاز کرد. کلیر در سال ۲۰۱۲ کتابش با گفتن «عادتهای اتمی» را که حاصل این مطالعات می بود، انتشار کرد، چیزی نگذشت که این تاثییر در فهرست پرفروشترین کتابهای نیویورکتایمز قرار گرفت. او اکنون بهگفتن مشاور و محقق این حوزه با تیمهای ورزشی و شرکتهای گوناگون همکاری میکند.
در عادت های اتمی جیمز کلیر عادتهای کوچک و رفتارهای روزمره بهظاهر کماهمیت را علت پیروزیها و ناکامیهای انسان میداند. این باور او حاصل سالها پژوهش در حوزه عادتها و رفتارشناسی انسان است. وی در کتاب «عادتهای اتمی»، هم از نحوه شکلگیری عادات و عوامل مؤثر بر آنها میگوید و هم راهکارهایی برای تشکیل عادتهای خوب اراعه میکند. این تاثییر تنها شامل تئوریها نیست و برای افرادی که بهجستوجو راهحلی برای تشکیل عادتهای مثبتاند کتابی عملی با تمرینهای حسابشده است. «عادتهای اتمی» تنها کتاب منتشرشده جیمز کلیر تا بحال است.
وقتی که سرانجام از فلات پتانسیل نهفته عبور میکنیم، دیگران آن را پیروزی یکشبه مینامند. جهان بیرونی بهجای آنکه کل این روال را ببیند، فقط مهیجترین رخداد را میبیند؛ لیکن ما میدانیم کاری که از زمانها قبل انجام دادهایم، وقتی که به نظر میرسید هیچ پیشرفتی نکردهایم، جهت میبشود که امروز بتوانیم جهش کنیم.
۲. قوت اغاز ناقص
این تاثییر شامل جستارهایی از جیمز کلیر درمورد چطور اغازکردن و انجامدادن کارهاست. او این جستارها را در وبلاگ شخصیاش انتشار میکند. در ایران این جستارها در قالب کتاب «قوت اغاز ناقص» ترجمه و چاپ شدهاند. جیمز کلیر در این کتاب روی سخنش با همه افرادی است که در ابتدای مسیرشان به سراغ زندگی افراد موفق میروال تا از آنها الگو بگیرند. او بر این باور است که آنچه از افراد موفق میبینیم، لزوما همان کارهایی نیست که در ابتدای راه انجام میدادهاند به همین علت پیشنهاد میکند در ابتدای راه سراغ آنها نروید. اگر شما هم در ابتدای مسیرید و حس سردرگمی میکنید، مطالعه این کتاب چطور اغازکردن را به شما میآموزد.
فکر کنید سال ۱۹۶۷ است. آدری هپبورن در ابتدای مسیر شغلی خود قرار دارد و میخواهد بفهمد چطور از زمانش منفعت گیری کند. اگر در فرایند تصمیمگیریاش از قانون بیستهشتاد پیروی کند، جواب کاملا روشن است؛ باید در کمدی عاشقانههای بیشتری بازی کند.
«ذهنیت برنده» یکی دیگر از مجموعهجستارهای جیمز کلیر است که در ایران بهصورت کتاب ترجمه و انتشار شده است. این جستارها شامل راهکارهایی برای رسیدن به اهدافاند. اگر اهدافتان را اشکار کردهاید اما نمیدانید چطور دستبهکار شوید، مطالعه این کتاب را از دست ندهید.
برخی از سرفصلهای این کتاب عبارتاند از:
چرا پایبندی به عادتهای خوب اینقدر سخت است؟
چه وقتی باید با خودتان نامعقول حرکت کنید؟
چطور بهراحتی به اهداف خود برسید؟
چطور عادتی بد را ترک و آن را با عادتی خوب جانشین کنید؟
چطور باورهای شما میتوانند به رفتارهایتان صدمه برسانند؟
چطور سلامتی و کارایی خود را ناخودآگاه بهبود ببخشیم؟
چطور با منفعت گیری از راهبرد ساینفلد اهمال در رسیدن به اهدافتان را متوقف کنید؟
چه چیزی واقعا برای رسیدن به پیروزی ملزوم است؟
درسهایی درمورد پیروزی و تمرین آگاهانه از موتسارت، پیکاسو و کوبی برایانت؛
چهار راه منطقی برای یکشبه موفقشدن؛
جنایاتی که ذهنتان علیه شما مرتکب میبشود.
بر پایه ازمایش ها من، راه بهتر برای دستیابی به اهدافتان این است که بهجای این که مهلتی تعیین کنید تا بر پایه آن پیش روید و سپس درصورتی که موفق نشدید حس ناکامی کنید، برنامه ای تنظیم و بر پایه آن عمل کنید. این امکان پذیر تحول بزرگی به نظر نرسد، اما تحول بزرگی است. افراد مبتکر و موفق کارهایی را که برایشان مهم است بیوقفه انجام میدهند.
شما بگویید
چه کتابهایی در حوزه پیروزی خواندهاید؟ تا چه اندازه با نگرش و راهحلهای جیمز کلیر در کتابهایش موافق هستید؟ کدامیک از کتابهای او را خواندهاید؟ نظرات خود درمورد این نویسنده و آثار منتشرشدهاش را در تکه ارسال دیدگاه برایمان بنویسید.
۳ ژانویه ۲۰۰۲، تیم تلسکوپ فضایی هابل ناسا و آژانس فضایی اروپا تصویری از ابرهای تیره درخشان و شگفتوغریب معروف به گلبول را انتشار کرد.
این گلبولها در برابر درخشش قرمز گاز هیدروژن و ستارههای درخشان، در برابر ستارگان درخشان مجاور در منطقه شلوغ ستارهزایی، IC 2944، قرار گرفتهاند.
سحابی IC 2944 پر از گازوغبار است که توسط یک خوشه شل از ستارگان پرجرم روشن و گرم میبشود. این ستارگان زیاد داغتر و زیاد پرجرمتر از خورشید ما می باشند.
عکس انتشار کردن هیدروژن که به وضوح مطرح کلی گویهای تاریک را مشخص می کند در فوریه ۱۹۹۹ با دوربین هابل (WFPC2) گرفته شد. تصاویر فرد دیگر که به تعیین رنگ واقعی ستارگان در میدان پشتیبانی کردند توسط تیم میراث هابل در فوریه ۲۰۰۱ گرفته شد. نتیجه ترکیبی، یک عکس چهار رنگ از فیلترهای قرمز، سبز، آبی و H-alpha است.
اخترشناس «دیوید تاکری»، اولینبار در سال ۱۹۵۰ این گلبولها را رصد کرد. اما اخترشناسان تا این مدت در رابطه منشأ و ماهیت آنها اطلاعات زیاد مقداری دارند. بهجز این که آنها بهطور کلی با مناطق راه اندازی ستاره، بهعلت وجود گاز هیدروژن مرتبط می باشند.
بهلطف وضوح بالای اراعهشده توسط تلسکوپ فضایی هابل، اخترشناسان میتوانند برای اولینبار ساختار پیچیده این اجرام کروی را مطالعه کنند.
بهنظر میرسد که گلبولها بهشدت شکسته شدهاند، گویی نیروهای درونی درحال نابودی آنها می باشند. هنگامی اخترشناسان رادیویی صدای خش خش ضعیف مولکولهای درون گلبولها را مشاهده کردند، فهمید شدند که این گلبولها درواقع در حرکتی ثابت و کوبنده می باشند و بهصورت مافوق صوت در بین یکدیگر حرکت میکنند.
این اتفاق امکان پذیر ناشی از تشعشعات فرابنفش قوی از ستارگان درخشان و پرجرم باشد که گاز را در ناحیه اطراف گرم میکند و علتانبساط و جریان در برابر گلبولها و درنهایت نابودی آنها میبشود.
سهام اپل (AAPL) در آخر معامله های روز سهشنبه بورس نیویورک نزدیک به ۳.۶ درصد سقوط کرد که شدیدترین کم شدن سهام آن از ماه اوت محسوب میبشود و بیشتر از ۱۰۷ میلیارد دلار از قیمت بازار این شرکت میکاهد. علت این سقوط پیشبینی شرکت بارکلیز (Barclays) است که میگوید آیفون ۱۶ نیز با افت فروش روبه رو خواهد شد.
بر پایه گزارش CNBC، «تیم لانگ»، تحلیلگر Barclays، در یادداشتی به مشتریان نوشت که فروش ضعیف آیفون ۱۵، بهاختصاصی در چین، گمان فروش ضعیف آیفون ۱۶ را تحکیم میکند؛ ضعفی که لانگ انتظار دارد بهطور کلی برای فروش سختافزار اپل وجود داشته باشد.
در این یادداشت نوشته شده است:
«بازدیدهای ما در رابطه حجم و ترکیب فروش آیفون ۱۵ منفی باقی مانده و هیچ ویژگی یا ارتقایی وجود نخواهد داشت که خرید آیفون ۱۶ را قانعکننده کند.»
افت سهام اپل
در زمان نوشتن این خبر، قیمت سهام اپل با افت ۳.۵۸ درصدی، به ۱۸۵.۶۴ دلار رسیده است.
لانگ این چنین انتظار دارد که شدت رشد کسبوکار پرسود خدمات اپل نیز افت اشکار کند که بخشی از آن بهعلت بازدیدهای نظارتی خواهد می بود. سود کسبوکار خدمات اپل تقریباً دو برابر حاشیه سودی است که اپل با همه محصولات سختافزاری خود بهدست میآورد و «تیم کوک»، مدیرعامل غول فناوری، در جلسه قبلی خود با اندوختهگذاران حرف های می بود که این قسمت رشد «بیشتر از انتظار» خواهد داشت؛ اما بارکلیز معتقد نیست که این رشد لزوماً در طویل مدت ادامه داشته باشد.
این گزارش درحالی انتشار شده که درآمد آیفون اپل در سال ۲۰۲۳ نسبت به سال ۲۰۲۲ تقریباً ۵ میلیارد دلار افت یافته است. علاوهبراین، فروش رایانههای مک، آیپد و محصولات پوشیدنی این شرکت نیز افت یافته، چون مصرفکنندگان با مشکلاتی ازجمله افزایش تورم و نرخ منفعت مواجه می باشند. صنعت رایانههای شخصی نیز بهطور شبیه تحتتأثیر شرایط بازار قرار گرفته است، چون بعد از خرید میلیونها لپتاپ و رایانه رومیزی در اغاز دوران همهگیری، اکنون مصرفکنندگان کمتری به خرید سیستمهای تازه نیاز دارند.
گفتنی است که درآمد کسبوکار خدمات اپل نیز از ۷۸.۱ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۲ به ۸۵.۲ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۳ افزایش یافت.
۲ ژانویه ۱۹۰۵، ستارهشناس آرژانتینی، «چارلز پرین»، الارا را کشف کرد که در آن زمان دوازدهمین قمر شناختهشده مشتری می بود. این قمر در مداری با فاصله ۱۱,۷۳۷,۰۰۰ کیلومتری مشتری میچرخد و قطر آن تنها ۷۶ کیلومتر است.
یک روز بعد از کشف قمر هیمالیا، چارلز دیلون پرین از تصاویری که توسط تلسکوپ ۳۶ اینچی رصدخانه لیک تهیه شد، الارا را مشاهده کرد. بااینحال، شرایط نامناسب جوی، قبول این کشف را تا ۲۱ فوریه به تعویق انداخت.
پرین از سال ۱۸۹۳ تا ۱۹۰۹ در رصدخانه لیک در کالیفرنیا کار میکرد و کشف ۱۳ دنبالهدار به او نسبت داده میبشود.
الارا امکان پذیر باقی مانده یک سیارک منفرد باشد که توسط گرانش مشتری به دام افتاده و به چندین تکه تبدیل شده است.
این قمر تا سال ۱۹۷۵ نام جاری خود را بهدست نیاورد. قبل از آن، بهسادگی با نام مشتری VII شناخته میشد. نام جاری آن برگرفته از افسانهای یونانی است که در آن الارا مادر فرزند غولپیکر زئوس، تیتیوس است. در اساطیر یونانی، زئوس با قراردادن الارا در اعماق زمین، او را از همسرش هرا نهان کرد.
در فوریه ۲۰۰۷، فضاپیمای نیوهورایزنز ناسا چندین عکس از این قمر در مسیر پرواز خود به سمت پلوتون گرفت. این قمر زیاد کمنور است و فقط نزدیک به ۴ درصد از نوری را که دریافت میکند، منعکس میکند.
ناسا خبرداد که در تاریخ ۲۴ دسامبر ۲۰۲۴ (۴ دی ۱۴۰۳)، کاوشگر خورشیدی پارکر با شدت خیرهکننده ۱۹۵ کیلومتربرثانیه از کنار خورشید خواهد گذشت. تا بحال هیچکدام از ساختههای بشر به این شدت حرکت نکرده و تا به این حد نزدیک به خورشید نبوده است. این کاوشگر فقط ۶.۱ میلیون کیلومتر از سطح خورشید فاصله خواهد داشت و به تعبیری آن را «لمس» خواهد کرد، هرچند که واقعاً برخوردی با خورشید صورت نخواهد گرفت.
بر پایه گزارش BBC، کاوشگر خورشیدی پارکر ناسا قرار است سال آینده لحظه مهمی را در تاریخ اکتشافات فضایی رقم بزند. «نور رئوفی»، دانشمند آزمایشگاه فیزیک کاربردی در دانشگاه جان هاپکینز میگوید:
«این یک دستاورد بزرگ برای همه بشریت خواهد می بود. چیزی معادل فرود بر روی ماه در سال ۱۹۶۹ است.»
این کاوشگر که در ۱۲ اوت ۲۰۱۸ (۲۱ مرداد ۱۳۹۷) پرتاب شد، قرار است با شدت ۱۹۵ کیلومتربرثانیه از کنار خورشید عبور کند. شدت زیاد پارکر ناشی از کشش گرانشی عظیمی است که زمان نزدیکشدن به خورشید رخ میدهد. با این چنین سرعتی میتوان از نیویورک تا لندن را در کمتر از ۳۰ ثانیه طی کرد.
مأموریت کاوشگر پارکر؛ «لمس خورشید»
ناسا در وبسایت خود مأموریت کاوشگر پارکر را به «لمس خورشید» تشبیه کرده است؛ مقصد این مأموریت درواقع اولین مثالبرداری از جو یک ستاره است. نور رئوفی، دانشمند این پروژه او گفت: «ما اساساً در حال فرودآمدن روی یک ستاره هستیم.» اواخر سال ۲۰۲۴ پارکر تنها به ۴ درصد از فاصله خورشید تا زمین خواهد رسید.
مطمئناً قضیه مهمی که این کاوشگر با آن روبه رو خواهد شد، دمای زیاد خورشید در فاصله نزدیک است. هنگامی که این کاوشگر به این ستاره نزدیک بشود، دمای جلوی فضاپیما به گمان زیادً به ۱۴۰۰ درجه سانتیگراد خواهد رسید.
استراتژی محققان برای این مأموریت این است که کاوشگر پارکر سریع داخل جو این ستاره بشود و سریع نیز از آنجا خارج بشود. محیط خورشیدی با مجموعهای از ابزارهایی که پشت یک سپر حرارتی ضخیم مستقر شدهاند برسی خواهد شد.
ناسا میگوید مقصد این مأموریت پشتیبانی به فهمیدن عمیقتر ماهیت خورشید است؛ این کاوشگر نزدیکتر از هر کاوشگر فرد دیگر و درون مدار عطارد به دور خورشید خواهد چرخید. این کاوشگر محاسبات و تصاویری از خورشید را جمعآوری میکند تا دانشمندان به این که باد خورشیدی از کجا میآید و چطور درحال تکامل است پی ببرند.