بازی GTA Vice City چطور ساخته شد؟
بازی جیتیای ۶ (GTA 6) با انتشار کردن در سال آینده قرار است باری دیگر ما را به میامی ببرد. همین هم بهانهای شد تا در این نوشته مرور مختصری بر روال ساخت بازی جیتیای: وایس سیتی (GTA: Vice City) از زبان یکی از سازندگان آن داشته باشیم. با ویجیاتو همراه باشید.
بازی GTA 3 نقطه عطفی برای فرنچایز جیتیای و یقیناً راکستار می بود. این بازی به ما نشان داد کنسول پلی استیشن ۲ از آن چیزی که فکرش را میکردیم نیرومندتر است و اجرای بینظیر این بازی روی آن سختافزار دنیای بازیها را برای همیشه تحول داد. با این حال اگر امروزه از گیمرها سوال کنید بازی مورد علاقهی آنها از سری جیتیای روی PS2 کدام یک می بود، به گمان زیاد درصد مقداری جوابشان GTA 3 باشد. چرا؟ چون زیاد تر گیمرها با جیتیای: وایس سیتی (GTA: Vice City) و ترکیب منحصربهفردی که از محیطهای رنگارنگ، موسیقی دلنشین و فضاپردازی و داستان معرکهای که داشت، یک دنیا خاطره دارند.
دلنشین است بدانید که وایس سیتی اصلا قرار نبوده است یک نسخهی کامل و جدا گانه از این سری باشد. داستان از جایی اغاز میبشود که در مقطعی از سال ۲۰۰۰، دفتر مهم راکستار در داندی تعطیل شد. در ادامه این تیم (داندی) با استودیوی ادینبورگ ادغام شدند و نتیجه هم به شکلگیری استودیوی راکستار نورث (Rockstar North) ختم شد. یکی از این دو تیم، بازی Body Harvest را برای کنسول Nintendo 64 ساخته می بود و فرد دیگر هم Space Station: Silicon Valley را خلق کرده می بود.
اوبه ورمیج (Obbe Vermeij)؛ مدیر فنی سری بازیهای جیتیای (از زمان GTA 3 تا موقع اراعه آخرین بسته الحاقی GTA 4) میگوید آنها در ابتدا هیچ ایدهای برای ساخت بازی جیتیای ۳ نداشتند. آنها تیمی بودند که تا پیش از این روی بازیهای مختلفی کار کرده بودند و ادغام شدنشان تا حدی ساخت بازی بعدیشان را به مساله پیچیدهای تبدیل میکرد. تا این که در نقطهای لسلی بنزیه و آرون گاربوت تصمیم گرفتند ساخت بازی جیتیای بعدی را کلید بزنند.
اسلحه و ماموریتهای تازه
نتیجه این ایده و سختکوشی تیم راکستار نورث به خلق یک بازی سهبعدی و جهانباز منجر شد که از قضا یک پیروزی زیاد بزرگ هم برای آنها رقم زد. GTA 3 در سال اول اراعه توانست ۶ میلیون نسخه بفروشد و تا به امروز فروش آن به بیشتر از ۱۵ میلیون نسخه رسیده است. بدین ترتیب نام راکستار نورث از دو جهت سر زبانها افتاد. اول بهخاطر این که آنها بازی زیاد محبوبی را گسترش داده بودند. دوم هم بهخاطر این که از دید عدهای دیگر آنها یک بازی خشونتآمیز را راهی بازار کرده و حال همه توجهات به سمت آنها معطوف می بود.
ورمیج میگوید از آنجایی که کاری که آنها انجام داده بودند فراتر از انتظارات ظاهر شده می بود، راکستار نیویورک (Rockstar New York) از آنها خواست تا یک بسته الحاقی برای بازی GTA 3 بسازند؛ چیزی همانند میشن پک (mission pack) یا همان ساخت یکسری مرحله های اضافه.
او میگوید در ابتدا این ایده اصلا قرار نبوده است در حد و اندازه یک بازی کاملا تازه باشد. بلکه قرار می بود تا یکسری اسلحه و ماموریتهای تازه به بازی تازه و زیاد موفقشان یعنی GTA 3 اضافه کنند. برنامه اولیه این می بود که تیم گسترش یک سال زمان داشتند تا این بسته الحاقی را تکمیل کنند. با این حال هرچه آنها در این پروسه پیشروی کردند بازی بزرگ و بزرگتر شد و به اندازهای جلو رفت که تبدیل به یک محصول کاملا جدا گانه شد. سالی که آنها تمرکزشان را روی وایس سیتی گذاشته بودند زیاد دیوانهکننده پیش رفت. چرا که علاوه بر کار روی پورت پیسی بازی جیتیای ۳، راکستار همانند این روزها معروف نبوده است و این بازی آن را در مرکز توجهات قرار داده می بود.
به لطف موتور حاضر برای جیتیای ۳، قسمت بزرگی از پروسه گسترش GTA Vice City به نحوی از قبل انجام شده می بود و آرتیستها زمان کوتاهی بعد از آخر گسترش GTA 3 کار با برنامهنویسان را اغاز کردند. آنها تنها ۶ ماه زمان داشتند تا یک جمعبندی نهایی انجام بدهند و بازی را تحویل دهند.
مسلما یکی از دلایل مهمای که وایس سیتی محبوبیت خاصی نزد گیمرها دارد و در خاطراتشان جا خوش کرده به فضاپردازی و محیط واقعا بی همتا بازی مربوط میبشود. بازیهایی با ستینگ دهه ۸۰ میلادی حتی امروزه هم انگشتشمار می باشند. با این وجود وایس سیتی در سال ۲۰۰۲ محیط میامی دهه ۸۰ را با داستانی از جنس فیلمهای کلاسیک گانگستری ادغام کرد و اینگونه یک ترکیب عالی را رقم زد.
دلنشین است بدانید لوکیشن و محیط بازی یکی از آن چیزهایی می بود که تیم گسترش از همان روزهایی ابتدایی با قاطعیت آن را انتخاب کرده بودند. اواسط ساخت بازی یکی از طراحان به این فکر افتاد که باحال میبشود اگر در وایس سیتی گیمر بتواند یکسری املاک و مکانها را خریداری کند. از کلاب گرفته تا استودیوی فیلمسازی و غیره. این ایده در ادامه مورد استقبال قرار گرفت و خوشبختانه در محصول نهایی اجرایی شد. ورمیج در این رابطه میگوید: «در بازی GTA 3 شما در طول داستان فعالیتهای مختلفی را انجام میدادید ولی هیچ زمان حس نمیکردید که مالک شهر هستید. این در حالی است که در GTA: Vice City شما پول کافی خواهید داشت و با آن میتوانید کلاب بخرید و سپس از آنجا مرحله دریافت کنید».
فضاپردازی و محیط
همین تبدیل یکی از عمدهترین تغییرات گیمپلی در Vice City شد. بهطوریکه داستان بازی از طریق تصمیم بازیکن برای خرید و کسب و کار در سرتاسر شهر و تعامل با افرادی که برای کار در آن مکانها استخدام شده بودند جلو میرفت و تاثییر آن پروتاگونیست خشنی که همه را به رگبار میبست، تا حدی کمرنگ شده می بود!
ورمیج در این رابطه اظهار کرد: «در واقع، هر فردی در شرکت میتوانست ایدهای داشته باشد و آن را نظر کند. سپس (از بین آن پیشنهادها) ماموریتهای خوب باقی میماندند. بعد از آن هم نویسندگان که نصفشان در نیویورک و نصف دیگرشان با ما بودند راهی اشکار میکردند تا آن ماموریت را در داستان جا دهند. در روال ساخت بازیهای بعدی (سری جیتیای) هم داستان در ابتدا به طور همه و کمال نوشته میشد و سپس ماموریتها در دل داستان قرار میگرفتند».
خب منطقی است که یک بازی با این فرآیند طراحی پیچیده و فرجهای کم، الزام برنامهریزی دقیق و کار و زحمت زیاد باشد. به این علت لسلی بنزیه؛ تهیهکننده یکسری کاغذ یادداشت چسبدار با رنگهای گوناگون داشت که به وسیله آنها کلیت بازی را روی دیوار اتاق طراحی میچید. یادداشتهای زرد برای شخصیتها، سبزرنگها برای ماموریتها و صورتیها برای مکانها بودند. هر بار که تغییری در روال بازی یا پیشروی مرحله های تشکیل میشد او مدام کاغذهایش را بالا و پایین میکرد تا بتواند ترکیبی درست و منطقی رقم بزند.
خوشبختانه تیم بازیسازی ناچار نبودند زیاد دلواپس زمان مقداری که در اختیار داشتند، باشند. چرا که قسمت بزرگی از بازی (حداقل از حیث کد) قبلا ساخته شده می بود. همانطور که قبلا هم اشاره شد این بازی با موتور GTA 3 که اکنون چند ویژگی اضافه داشت ساخته میشد. اوبه میگوید گرچه تیم مدام تلاش داشتند تا بازی بهینهتر و بهتری به نسبت GTA 3 اراعه کنند اما حقیقتش این است که وایس سیتی از نظر فنی تفاوت چندانی با جیتیای ۳ نداشت. این آرت استایل و قشنگ شناسی خاص وایس می بود که آن را نزدیک و باشکوه نمود میداد.
در قلب وایس سیتی
از آنجایی که برنامهنویسها تنها شش ماه زمان داشتند تا روی وایس سیتی کار کنند، زمان ملزوم و کافی برای انجام چیزهای زیاد تر و نوآورانهتر وجود نداشت. این یعنی افزونهی خاصی در وایس تشکیل نشده می بود ولی با این حال قایقها هم چنان قابل راندن بودند و ماموریتهای خاصی هم به هواپیماها تعلق داشتند و یقیناً یکسری آیتمهای تزئینی و اسکینهای تازه برای هر یک از وسایل نقلیه در نظر گرفته شده می بود. در واقع ۹۰ درصد کدهای وایس سیتی متعلق به جیتیای ۳ می بود و تنها ۱۰ درصد دیگر مخصوص خود بازی تشکیل شده می بود.
با این وجود تنها موتور جیتیای ۳ نبوده است که پایه و مبنا وایس سیتی را بنا کرد. سازندگان این تاثییر تا پیش از این، زمان زمان بسیاری را روی GTA 3 صرف کرده بودند و از همین رو چیزهای بسیاری از آن آموخته بودند که کارشان را برای ساخت وایس سیتی آسانتر میکرد. اوبه برای این مورد یکی از بزرگراههای جیتیای ۳ را مثال میزند که طراحی نادرست آن علتشده می بود تا نهایتا کل چیدمان محیط و شهر بازی دستخوش تحول بشود. بدین ترتیب سازندگان برای گسترش وایس سیتی از تواناییهای قبل و محدویتهایی که داشتند مطلع بودند و دیگر ملزوم نبوده است تا زمان بسیاری را به آزمون و اشتباه کردن مشغول شوند. آنها در عوض تنها چیزهایی که تا پیش از این جواب بعد داده می بود را داخل بازی میکردند. در نتیجه از آنجایی که وایس سیتی از منظر فنی پیشرفت آنچنانی نسبت به تکه سوم این فرنچایز نداشت، آنها این زمان اضافه را به برنامهنویسها تعلق دادند تا بتوانند ویژگی و محتوای جدیدی را در بازی بگنجانند و تا حد ممکن قدیمیها را اصلاح کنند.
درست است که از نظر فنی فرق فاحشی بین این دو محصول وجود ندارد اما تیم سازنده تلاش کردند تا حد ممکن تغییراتی را در بازی تشکیل کنند که Vice City را از سایهی دستاوردهای فنی GTA 3 بیرون بکشد و بتواند پیروزی بی همتا خود را کسب کند. به همین ترتیب قسمت بزرگی از موفقیتی که آنها در سر داشتند به داستان و محیط بازی مربوط میشد که گیمر میتوانست حال نقش بزرگتری در آن داشته باشد.
آنها در ادامه از ری لیوتا خواستند تا صداپیشگی تامی ورسیتی را برعهده داشته باشد و وقتی که هنرپیشههای فرد دیگر همانند دانی دایر، برت رینولدز و جنا جیمسون به پروژه ملحق شدند، روایت و داستانسرایی وایس سیتی بیشتر از پیش در مرکز توجهات قرار گرفت.
حس و حال وایس سیتی
همه اینها توسط برادران هوزر در استودیوی نیویورک اداره میشد. آنها چشمانداز مهم داستان و وایب و حس و حال وایس سیتی را به طوری ترسیم کردند که گیمر را به خوبی در خود غرق میکرد.
ورمیج در آن زمان کدنویسی آبوهوای بازی را هم انجام داده می بود. او میگوید برای دیگر بازیهای جیتیای چرخهای ثابت از آبوهوا شامل آفتابی، ابری، بارانی، مهآلود و غیره وجود دارد ولی او تغییراتی را در آبوهوای وایس سیتی ایجاده کرده تا حد ممکن به شهر میامی که در اکثر اوقات آفتابی است همانند باشد. در نتیجه همین تغییرات و متفاوتتر کردن رنگ و روی شهر، محیط خاکستری جیتیای ۳ به وایس سیتیِ شاد و آفتابی تبدیل شد.
در نهایت با اراعه وایس سیتی، این بازی موفق شد تا روی پای خودش بایستد و به چیزی بزرگتر، بهتر و شیکتر دست یابد. ورمیج اعتراف میکند ساخت بازی جیتیای ۳ کار سختی می بود اما دیوانهکننده نبوده است. همه سر ساعت هفت به خانهشان میرفتند و هیچکس هم ناچار نبوده است تا آخرهفتهها کار کند. اما وایس سیتی به نوعی دیوانهکننده می بود! چون آنها تنها یک سال مهلت داشتند و انتظارات و کارهای تعداد بسیاری وجود داشت که میخواستند در آن (وایس سیتی) انجام بدهند. او ادامه میدهد: «آن سال به گمان زیاد پراسترسترین سالی می بود که در راکستار داشتم».
علیرغم فشاری که تیم با آن مواجه می بود، اوبه ورمیج هم چنان با علاقه بسیاری به این پروژه نگاه میکند و روال گسترش بازی را خوشایند میداند. او در انتها آشکار میکند از بین بازیهایی که روی آنها کار کرده، وایس سیتی بازی موردعلاقهاش است.
زیاد تر بخوانید: